第二步:做好市场定位而互动(2/2)
《左手创新,右手跟进》作者:李问渠 2017-01-10 13:45
定位二:第一款真正意义的大规模制作的免费游戏。后来居上的《征途》的一个制胜的法宝就是“免费”。史玉柱率先创造了“永久免费,靠道具赚钱”的经营模式。老游戏的商业模式是靠点卡收费,即网络游戏公司按玩家的游戏时间收取相应的费用。这种传统的收费模式一是要玩家耗费大量的时间啥来获利,这样使网游上瘾成为一种社会公害;另一方面,对于玩家来说,消费模式比较一致缺少更好的盈利点。所以,道具收取费用的“免费游戏”,让花钱的人享受到了一些增值服务,这种“革命性的模式”让更多的人来玩,就像嘉年华一样,虽然门票不贵,但是游戏的项目都要收费,比“收门票”更具诱惑性,消费者会为体验而付费,自愿进入这个甜蜜的“陷阱”。
定位三:打造更适合中国玩家的中国游戏。进军网络游戏市场,无论是先拔头筹的《征途》还是后起的《巨人》,史玉柱都坚决地打“中国牌”。他认为,中国网游还是应该把自己的儒家文化发扬到游戏中去。现在国外的网络游戏宣扬的都是西方的价值观、人生观。而中国的游戏应该宣传中国的传统文化,比如儒家的爱国家爱人民的仁爱思想,墨家的“兼爱、非攻”的侠义思想,这些应该成为中国网络游戏的底蕴。因此,他曾作出“代理国外游戏的公司不是对手”的断言,举例说“中国人怕死人,外国人不怕尸体,中国人难以接受去扮演亡灵的角色”。但后来,史玉柱清楚地认识到中国游戏不具备与国外游戏抗衡实力的现状,国内的网游制作与国外大制作的技术水平不可同日而语,但也更坚定了国产原创网游唯一的优势,就是对民族文化的理解,游戏中加入了儒家、法家、墨家、道家、兵家等源远流长的文化思想,比欧美的研发人员更知道中国玩家的需求。也只有弘扬中国文化的中国游戏,不断发扬自己的优点,才有可能在竞争已进入白热化的市场中占有一席之地。
史玉柱在网络游戏战略上的成功,主要就在于充分研究消费者心理进而采取了准确的产品定位。尤其到了后期,在很多玩家认为《征途》中不花钱的玩家与花钱玩家的实力绝对失衡的时候,又主动猾地用发红包、消费封顶等措施来留住玩家,能够使游戏在赚钱与人气上达到一种微妙的平衡,因为史玉柱深知玩家的在线人数就是网游兴衰的生命线。
由专家研究出的跟进的市场定位方式中,除了消费者心理之外还有其他三点分别为:全面挖掘产品本身的特点、了解竞争对手产品的明确定位、大力加强定位的宣传沟通工作。其实一个成功的跟进案例,它在其他方面也都是掌控得非常到位的。通过史玉柱在网游市场的成功案例,让我们看到,谋定而后动,做好产品的定位才能跟出特色,跟出成功。
定位三:打造更适合中国玩家的中国游戏。进军网络游戏市场,无论是先拔头筹的《征途》还是后起的《巨人》,史玉柱都坚决地打“中国牌”。他认为,中国网游还是应该把自己的儒家文化发扬到游戏中去。现在国外的网络游戏宣扬的都是西方的价值观、人生观。而中国的游戏应该宣传中国的传统文化,比如儒家的爱国家爱人民的仁爱思想,墨家的“兼爱、非攻”的侠义思想,这些应该成为中国网络游戏的底蕴。因此,他曾作出“代理国外游戏的公司不是对手”的断言,举例说“中国人怕死人,外国人不怕尸体,中国人难以接受去扮演亡灵的角色”。但后来,史玉柱清楚地认识到中国游戏不具备与国外游戏抗衡实力的现状,国内的网游制作与国外大制作的技术水平不可同日而语,但也更坚定了国产原创网游唯一的优势,就是对民族文化的理解,游戏中加入了儒家、法家、墨家、道家、兵家等源远流长的文化思想,比欧美的研发人员更知道中国玩家的需求。也只有弘扬中国文化的中国游戏,不断发扬自己的优点,才有可能在竞争已进入白热化的市场中占有一席之地。
史玉柱在网络游戏战略上的成功,主要就在于充分研究消费者心理进而采取了准确的产品定位。尤其到了后期,在很多玩家认为《征途》中不花钱的玩家与花钱玩家的实力绝对失衡的时候,又主动猾地用发红包、消费封顶等措施来留住玩家,能够使游戏在赚钱与人气上达到一种微妙的平衡,因为史玉柱深知玩家的在线人数就是网游兴衰的生命线。
由专家研究出的跟进的市场定位方式中,除了消费者心理之外还有其他三点分别为:全面挖掘产品本身的特点、了解竞争对手产品的明确定位、大力加强定位的宣传沟通工作。其实一个成功的跟进案例,它在其他方面也都是掌控得非常到位的。通过史玉柱在网游市场的成功案例,让我们看到,谋定而后动,做好产品的定位才能跟出特色,跟出成功。